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PEC 3. La importancia de la interfaz física

Índice

Introducción a los juegos escogidos

Para esta práctica he decidido escoger tres de los cuatro juegos propuestos a analizar, Por una parte voy a centrarme en Frets on Fire [1] y Guitar Hero [2] por sus similitudes como juegos arcade, y Unplugged VR [3] como la parte de realidad virtual.

Guitar Hero

Guitar Hero es una serie de videojuegos de tocar un instrumento musical (en este caso el controlador de guitarra [4]), actualmente distribuidos por Activision, los cuales tienen también tienen la licencia IP. Se puede indicar que Guitar Hero es la serie que hizo popular los videojuegos de ritmo de tocar la guitarra. El primero de ellos fue desarrollado para PlayStation 2 en 2005 por Harmonix y publicado por RedOctane [5]. Al año siguiente, la publisher fue comprada por Activision [6], y los sucesivos han sido desarrollados por otros estudios para Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Xbox One, PlayStation 4 y Wii U, además de alguna versión para PC (Windows y Mac OS X), o la serie spin-off Guitar Hero: On Tour [7], que salió para Nintendo DS/DS Lite, y la serie spin-off Guitar Hero Mobile [8], para el sistema operativo iOS (iPhone, iPad). El último juego publicado es Guitar Hero Live en 2015, un juego pensado como SaSS (Software as a service) con microtransacciones para expandir el número de canciones base del juego. En 2017 el estudio desarrollador (FreeStyleGames) fue vendido a Ubisoft y sus servidores fueron cerrados ese mismo año.

Estos videojuegos, sobre todo para consolas y PC, se controlan mediante una entrada con forma de guitarra [Figura 1], la cual tiene varios botones a modo de trastes sobre el mástil de la guitarra, cerca del cabezal, en concreto cinco (verde, rojo, amarillo, azul y naranja). En la base de la guitarra se encuentra una barra de trémolo para los vibratos, un pulsador que actúa para rasgar las cuerdas, y varios botones que varían de versión del juego con los que podremos manejarnos entre los distintos menús del propio juego.

Partes del controlador de Guitarra.
Figura 1. Partes del controlador de Guitarra.

En cambio, en la versión portatil de Nintendo DS/DS Lite, el periférico usado es el guitar grip [Figura 2], una entrada que se acopla en el lector para cartuchos de Game Boy, y que solo contiene cuatro botones (verde, rojo, amarillo y azul). El botón de rasgueo aparece en la pantalla de abajo de la DS, además del resto de la interfaz del juego. Cabe destacar que este aparato es incompatible con el resto de modelos de Nintendo DS (DSi, XL, 3/2DS) debido a que las revisiones posteriores a Nintendo DS Lite se eliminó la retrocompatibilidad con Game Boy, junto al puerto para sus cartuchos.

Guitar grip e interfaz de Guitar Hero: On Tour en Nintendo DS Lite.
Figura 2. Guitar grip e interfaz de Guitar Hero: On Tour en Nintendo DS Lite.

Frets on Fire

Siguiendo la estela de Guitar Hero tenemos a Frets on Fire, juego desarrollado por el demo group [9] filandés Unreal Voodoo [10] para la Assembly 2006 Game Development Competition [11]. Es un juego open source creado en Python [12] sobre el framework de desarrollo de videojuegos PyGame [13]. Principalmente está disponible para Windows, GNU/Linux y Mac OS X, pero como el código está disponible bajo la licencia GNU General Public License 2.0 existen ports no oficiales para PSP/DS e incluso para Maemo 5 (una plataforma de software ya extinta desarrollada por Nokia). También hay varios mods que modifican la interfaz para parecerse más a Guitar Hero, además de expandir la lista de canciones.

En este juego, el periférico principal es el teclado, el cual se toca como si fuera una guitarra [Figura 3], que siguiendo el símil con Guitar Hero, los botones que forman los trastes del mástil son las teclas [F1], [F2], [F3], [F4] y [F5], que representan los botones verde, rojo, amarillo, azul y morado. Con respecto al pulsado de rasgueo es la tecla [Enter] en el teclado. Aparte de esto, también tiene soporte para los periféricos del Guitar Hero/Rock Band mediante adaptador (los que sean de PS2 y Wii), como por USB (resto de periféricos). También soporta entrada por MiDi para usar otros dispositivos que permitan este formato. A diferencia de Guitar Hero, toda la interfaz se controla solo con estas 6 teclas más la tecla [Escape], que permite pausar el juego, y las teclas arriba/abajo, que permiten manejarnos por los menús del juego.

Colocación del teclado para jugar al Frets on Fire.
Figura 3. Colocación del teclado para jugar al Frets on Fire.

Unplugged VR

Unplugged VR (Unplugged: Air Guitar en Meta Quest) es un juego de tocar la guitarra en versión de realidad virtual desarrollado por AnotherWay y publicado el 21 de octubre de 2021 por Vertigo Games [14] para Oculus Quest, y más tarde para Meta Quest 2, PICO VR, SteamVR para las plataformas de Index Valve, HTC Vive y Oculus Rift entre otras, además de PlayStation VR 2. El juego está producido musicalmente por Marcus Henderson, el cuál también fue guitarrista principal de los Guitar Hero.

El juego se controla sin ningún periférico, ya que se aprovecha del tracking de manos/dedos según el soporte de la plataforma de realidad virtual donde se ejecute. A diferencia de los dos anteriores, aquí se innova ya que los trastes no están limitados a los botones del periférico con el que se juega. En Unplugged tenemos cuatro líneas de trastes [Figura 4], y en cada traste tenemos que levantar o cerrar cada uno de los cuatro dedos de la mano izquierda según el acorde que hay que tocar. Mientras tanto, con la otra mano se va rasgando las cuerdas, de la misma manera que el botón de rasgueo de Guitar Hero y Frets on fire. Finalmente, para manejarse por los menús se hace moviendo las manos y pulsando con los dedos, sin usar ningún otro control a mayores.

Interfaz de Unplugged: Air Guitar.
Figura 4. Interfaz de Unplugged: Air Guitar.

Análisis comparativo de la sensación de control en las versiones físicas

En este apartado analizaré los distintos controles disponibles para los juegos de Guitar Hero y Frets on Fire, poniendo énfasis en la accesibilidad y usabilidad de las mismas.

Guitar Hero

Con respecto al Guitar Hero tenemos una sensación bastante cómoda y precisa. El uso de un controlador con una forma de una guitarra real [Figura 1] (muchos modelos están basados en guitarras Gibson reales), donde la colocación de los botones de las notas se corresponde, de forma muy simplificada, a los acordes que tocaríamos sobre los trastes de una guitarra, además de que el botón de rasgueo y la palanca de trémolo hace que la inmersión sea más lograda.

Una de las primeras cuestiones que nos puede saltar es si el manejo por los distintos menús se hace sencillo, ya que el controlador no incluye una cruceta de flechas o los botones de acción/retroceso que puede tener un controlador común. Aún así, tenemos que pensar que el juego está diseñado con la idea de ser controlado por la guitarra, por lo que los menús están adaptados para su uso con este controlador más que con un gamepad común [Figura 5].

Interfaz de Guitar Hero.
Figura 5. Interfaz de Guitar Hero.

Analizando el control dentro de una partida, al ser controles sencillos (haber pulsado los botones de los trastes y pulsar el botón de rasgueo cuando las notas están sobre el final de cada línea) no se produce ningún retardo, por lo que la acción recae en el jugador, que tendrá que demostrar su pericia al pulsar los botones a tiempo o del tipo de pantalla que se use, pero aún así se puede ajustar el tiempo de reacción en los ajustes del juego para adaptarse a las características de cada persona y entorno.

Un punto negativo que podría considerar de este juego es que las primeras versiones necesitaban de enchufar por cable (ya sea por conector propietario en PS2 o por USB en las primeras entregas de PS3/Xbox 360), por lo que el rango de distancia con el televisor estaba acotado al largo del cable. También, al tener un componente físico de interconexión, este podría deteriorarse y hacer que la trasmisión de los comandos no sea la correcta. Además, al ser un periférico en específico, la reparación no es tan sencilla.

Pasando con respecto al Guitar Grip de los juegos de Nintendo DS [Figura 2], el control si que se hace más ortopédico debido a las limitaciones de la consola y al uso del controlador apoyado sobre nuestra mano. Como se indica en el análisis de Vandal [15], “El sistema no carece de defectos: […] el accesorio no acaba de ser todo lo cómodo que debiera, y al cabo de pocos minutos, notaremos la mano que sostiene la consola bastante agarrotada. […] El juego nos indica que debemos descansar aproximadamente cada quince minutos […].”.

Con respecto a la interfaz, estas versiones cuentan con el añadido de que la pantalla inferior de la Nintendo DS es táctil, por lo que podemos manejarnos por los menús de una forma cómoda y sencilla [Figura 6]. Unido a esto, punto de accesibilidad que nos proporciona esta versión es para gente zurda, ya que podemos configurar la mano sobre la que la sostenemos, haciendo que tanto la interfaz rote 180 grados, y el orden de los botones en la partida cambie, ya que con la mano derecha tenemos el orden azul, amarillo, rojo y verde.

Interfaz de Guitar Hero: On Tour.
Figura 6. Interfaz de Guitar Hero: On Tour.

Frets on Fire

Uno de los puntos fuertes de Frets on Fire es que el control se realiza con un teclado en vez de con un periférico propio, por lo que se hace más usable al usar algo común entre los usuarios de PC. A pesar de esto, también cuenta con soporte para los periféricos de Guitar Hero. Como pasa con Guitar Hero, la interfaz del juego está adaptada a los controles de 5 teclas de trastes y la tecla de rasgueo [Figura 7], pero, como el teclado cuenta con más teclas, las interfaces de los menús se controlan con un layout más común entre los juegos de PC (Enter, Escape y las flechas de control) [Figura 8].

Interfaz del juego de Frets on Fire.
Figura 7. Interfaz del juego de Frets on Fire.
Interfaz de los menús de Frets on Fire.
Figura 8. Interfaz de los menús de Frets on Fire.

Si pensamos en el control durante el juego, Frets on Fire cuenta con las mismas características que Guitar Hero. Al ser un control reducido, no se nota un delay entre pulsaciones y lo que se muestra en pantalla, por lo que depende, de nuevo, del nivel de práctica del jugador. Con respecto a las limitaciones, también caen en el tipo de periférico usado. Un punto que tenemos que pensar es que vamos a tener que pulsar varias teclas a la vez, y aunque a día de hoy no ocurre, si nuestro teclado es de membrana y contiene un controlador barato o es antiguo, puede que nos encontremos con problemas de que no se detecte todas las pulsaciones a la vez. También, si nuestro periférico es wireless, puede contener cierto retraso producido por la comunicación inalámbrica entre el dispositivo y el PC

En cuanto a usabilidad, podemos ver un punto a favor/en contra que afecta directamente al juego. La última versión lanzada es de 2008, junto que al tener unos gráficos sencillos hace que los requisitos sean bastante reducidos, y que el software se pueda ejecutar, a nivel de hardware, sin problemas en ordenadores actuales. El handicap viene a que, al ser un software sin actualizaciones recientes, puede que nos encontremos con problemas de compatibilidad con las últimas versiones de los sistemas operativos. Por ejemplo, en mi caso, al usar Ubuntu 22.04, la versión por defecto de Python es la 3.10, y el juego require de la versión de la rama 2.X, por lo que para poder ejecutarlo se hace más complicado que el resto de juegos analizados.

Análisis de accesibilidad de Unplugged VR

En este punto pasaré a hacer un análisis de la accesibilidad con respecto al control e interfaz de Unplugged VR. Como ya comenté en el primer apartado, uno de los puntos fuertes de este juego es que utiliza el tracking de manos mediante las cámaras que usamos para jugar, por lo que no vamos a necesitar de ningún accesorio o mando a mayores que las gafas que usemos para jugar. Además, como pasa con los juegos anteriores, el manejo de la interfaz también está pensado para el sistema sobre el que se ejecuta. En este caso el desplazamiento es mediante gestos de nuestras manos o dedos en el aire, ya sea para pasar de canción o hacer una pulsación en los botones [Figura 9].

Interfaz de los menús de Unplugged: Air Guitar.
Figura 9. Interfaz de los menús de Unplugged: Air Guitar.

Un punto también positivo con respecto a la usabilidad es que nada más empezamos una canción, lo primero que nos indica el juego es que configuremos la posición de la guitarra virtual, agarrandola del mástil y de la barra de trémolo hasta una posición que notemos cómoda [Figura 10].

Configuración inicial de la guitarra en Unplugged: Air Guitar.
Figura 10. Configuración inicial de la guitarra en Unplugged: Air Guitar.

Un aspecto negativo importante con respecto a la usabilidad es que el tracking de manos requiere de un ambiente con bastante contraste, es decir, empieza a fallar si estamos en una habitación muy oscura o si las cámaras reciben luz directa. Además, dependiendo del dispositivo sobre el que lo ejecutemos, se podrá detectar mejor o peor nuestras manos. Por poner un ejemplo, dentro de los análisis encontrados sobre este juego se indica que en la versión de PlayStation VR 2 el tracking de las manos es más estable, además de que hay dispositivos que solo hacen tracking de manos (sin los dedos) y otros en los que si se trackea los dedos, por lo que tenemos que tener en cuenta este aspecto a la hora de jugar.

Pasando a los potenciales problemas de accesibilidad, me centraré en los diferentes tipos de discapacidad propuestas por Eelke Formen [16] en uno de los recursos de la primera PEC de esta asignatura. Al ser un juego de ritmo, uno de los problemas que se nos puede plantear es si alguien con una discapacidad auditiva puede jugar correctamente a este título.

El juego incorpora zonas donde hay diálogos, ya sea del público o de nuestro mentor que aparecerá en forma de video en los posters de la escena principal [Figura 11]. En ese aspecto, por defecto el juego cuenta con subtitulado activado y traducido a varios idiomas, por lo que para personas con un grado alto de hipoacusia podrían enterarse de las conversaciones. Ya en el juego, como podemos observar en la Figura 4, tenemos una ayuda visual de que acordes tocar sobre qué traste. Estos acordes los tenemos que tocar cuando el indicador de acorde llegue al mástil, por lo que podremos saber cómo tocar la canción sin depender del sonido.

Escena de diálogo de Unplugged: Air Guitar. Por defecto están subtitulados
Figura 11. Escena de diálogo de Unplugged: Air Guitar. Por defecto están subtitulados.

En esta área el principal problema que encuentro es sobre los dispositivos que utilicemos para jugar. La gente con hipoacusia no tan severa que use audífonos puede molestarles o incluso interferir en la comunicación de sus audífonos al poner sobre ellos otro elemento extra como puede ser el casco de realidad virtual.
Pasando a la discapacidad visual, si comprobamos una simulación de cómo se ve la interfaz del juego con distintos tipos de daltonismos [Figura 12] observamos que los colores son bastante diferentes entre sí como para diferenciarlos. Es verdad que si la persona tiene acromatopsia, los colores no ofrecen un nivel de contraste distinto, por lo que sí podría haber un problema para reconocer los distintos patrones. Es verdad que la interfaz intenta dejar claramente que dedos tener pulsados iluminando solo estos y dejando los dedos levantados con un círculo vacío, pero esto no puede ser suficiente.

Comparación de distintos tipos de daltonismo.
Figura 12. Comparación de distintos tipos de daltonismo.

Otro problema que se nos puede presentar es que, dependiendo del dispositivo donde lo usemos, tendremos o un mejor o un peor uso combinado con lentes de contacto, ya sea por gafas o con lentillas. En la actualidad hay dispositivos que nos permiten configurar la graduación de las lentes de las gafas para evitar utilizar otros elementos, pero puede que no incorpore todas las opciones disponibles (por ejemplo para elegir entre miopía/hipermetropía y/o los diferentes tipos de astigmatismo).

Con respecto a la discapacidad física, debido a la forma en la que se ejecuta el juego (con reconocimiento de la posición de las manos), uno de los problemas en este aspecto es que el juego no está adaptado para usarse de otra forma. Con respecto al Guitar Hero o Frets on Fire, hay formas de configurar o incluso usar, ya sea de forma oficial como no, dispositivos de entrada específicos para diferentes afecciones físicas. En cambio, en Unplugged VR no se puede configurar para usar diferentes disposiciones.

Continuando con problemas de accesibilidad, el área de discapacidad cognitiva tenemos que seleccionar el nivel de dificultad de la canción, pero tampoco podemos configurar diferentes elementos, como usar elementos o tipografías específicos para personas que tengan dislexia. Unido a esto, debido a que no pude probar el juego, no se si incorpora dentro de las configuraciones el poder aumentar el tiempo de reacción de las pulsaciones, algo que sí está disponible en otros juegos de ritmo y que también ayuda con la accesibilidad en este ámbito.

Bibliografía

  1. “Frets On Fire” [Online]. Disponible (inglés): https://fretsonfire.sourceforge.net (accedido 1 Dic. 2023).
  2. “Guitar Hero Live” [Online]. Disponible (inglés): https://support.activision.com/guitar-hero-live (accedido 1 Dic. 2023).
  3. “Unplugged VR – Unplugged Air Guitar” [Online]. Disponible (inglés): https://unpluggedairguitar.com (accedido 1 Dic. 2023).
  4. “Guitar controller” [Online]. Disponible (inglés): https://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_controller (accedido 1 Dic. 2023).
  5. “Guitar Hero (videojuego)” [Online]. Disponible: https://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_(videojuego) (accedido 1 Dic. 2023).
  6. “Activision | Home” [Online]. Disponible: https://www.activision.com/es (accedido 1 Dic. 2023).
  7. “Guitar Hero: On Tour | Nintendo DS” [Online]. Disponible: https://www.nintendo.es/Juegos/Nintendo-DS/Guitar-Hero-On-Tour-270946.html (accedido 1 Dic. 2023).
  8. “Guitar Hero (iOS)” [Online]. Disponible (inglés): https://guitarhero.fandom.com/wiki/Guitar_Hero_(iOS) (accedido 1 Dic. 2023).
  9. “Demogroup” [Online]. Disponible (inglés): https://fretsonfire.sourceforge.net (accedido 1 Dic. 2023).
  10. Unreal Voodoo” [Online]. Disponible (inglés): https://unrealvoodoo.org/about (accedido 6 Dic. 2023).
  11. “2006 / Game development – Assembly Archive” [Online]. Disponible (inglés): https://archive.assembly.org/2006/game-development (accedido 6 Dic. 2023).
  12. “Welcome to Python.org” [Online]. Disponible (inglés): https://www.python.org (accedido 6 Dic. 2023).
  13. “About – pygame wiki” [Online]. Disponible (inglés): https://www.pygame.org/wiki/about (accedido 6 Dic. 2023).
  14. “Home – Vertigo Games” [Online]. Disponible (inglés): https://vertigo-games.com (accedido 6 Dic. 2023).
  15. D. Riera Muñoz. “Análisis Guitar Hero On Tour – NDS”. 9 de agosto de 2008. vandal.elespanol.com [Online]. Disponible: https://vandal.elespanol.com/analisis/nds/guitar-hero-on-tour (accedido 7 Dic. 2023).
  16. E. Folmer, “Designing Usable and Accessible Games with Interaction Design Patterns”. 17 de mayo de 2007. gamedeveloper.com [Online]. https://www.gamedeveloper.com/design/designing-usable-and-accessible-games-with-interaction-design-patterns (en inglés, accedido 7 Dic. 2023).

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